Technologies nouvelles et didactique du FLE
Le CRDP de Haute-Normandie accueille régulièrement en stage des étudiants de l'Université de Rouen (U.F.R. des lettres, département de Sciences du Langage) dans le cadre de leur maîtrise en FLE. Nous publions ici en ligne le rapport d'un stage. Nous remercions les étudiantes et leur professeur d'avoir bien voulu nous donner l'autorisation de le reproduire intégralement.
Enseignant responsable du stage Daniel MODARD
Etudiantes - stagiaires Sophie BLANCHARD et Yaël MINI
INTRODUCTION
Le multimédia dans l'enseignement phénomène de mode ou véritable outil de demain ? Que désigne exactement le terme de multimédia ? Le Groupe Audiovisuel et Multimédia de l'Édition définit le multimédia comme une œuvre comportant, sur un même support, un ou plusieurs éléments (texte, son, images fixes, images animées, programmes informatiques) et dont la structure ainsi que l'accès sont déterminés par un logiciel permettant 1'interactivité. On entend par interactivité technologique (à ne pas confondre avec l'interaction qui caractérise les relations humaines) l'existence d'un dispositif capable de répondre en réaction à une intervention humaine. L'outil multimédia résulte donc d'une association du son, de l'image, de l'hypertexte et de l'informatique.
Depuis le milieu des années 80, on peut dire que l'accent a été mis sur l'utilité des nouvelles technologies au service de l'enseignement. À l'heure actuelle, il semble qu'il soit difficile pour tout professeur qui se respecte de se passer de ces nouvelles technologies dites éducatives. En effet, le marché des produits multimédia pour l'enseignement tend à se développer de façon phénoménale. De plus, l'enseignant doit parfois tenir compte de la politique éducative dans laquelle s'est engagée l'Éducation nationale (accent mis sur utilisation des nouvelles technologies dans l'enseignement, par exemple). Mais il doit aussi se plier aux exigences de l'institution pour laquelle il travaille. Est également déterminant le souhait grandissant des parents et des élèves de voir entrer ces nouveaux outils dans le monde de l'éducation…
Dans le vaste domaine qu'est le monde du multimédia, nous avons décidé de nous pencher sur un produit en particulier : le cédérom.
SCÉNARIOS PÉDAGOGIQUES
Sur le plan pédagogique, l'ordinateur présente des avantages certains, tant pour l'enseignant que pour l'apprenant. En ce qui concerne l'enseignant, celui-ci se trouve amené à repenser ses pratiques de classe, c'est à dire à réorganiser le plan de déroulement de son cours, la disposition de la salle de classe, et opter pour un travail d'équipe. À ce propos, soulignons qu'il est essentiel que les ordinateurs se trouvent au sein même de la classe pour favoriser les échanges enseignant / apprenants / machines.
1) Les places respectives de l'enseignant et de l'apprenant
Certains enseignants éprouvent une petite crainte à l'idée d'intégrer l'ordinateur comme outil pédagogique dans la classe de langue. Ils se sentent quelque peu désécurisés. Ils voient en l'ordinateur un ennemi potentiel, pensant que celui-ci pourrait les supplanter dans le futur. Or, l'objectif n'est pas de faire disparaître définitivement le professeur de la scène. Bien au contraire, celui-ci va jouer un rôle essentiel en guidant ses élèves dans leur apprentissage. L'enseignant va pouvoir aider les élèves à naviguer dans le monde du multimédia. En fait, il n'y a plus deux, mais trois acteurs dans la classe : l'enseignant, l'apprenant et l'ordinateur. Le plus important des trois n'est pas la machine, mais bien l'apprenant. Car c'est sur les besoins de l'apprenant que l'on doit se centrer. L'aspect pédagogique est repensé en termes de " partage " plutôt qu'en termes de " transfert ". La présence du professeur n'est donc pas remise en question. Son nouveau rôle est comparable à celui d'un " prescripteur " pour reprendre la formule de Marie-Josèphe Berchoud, dans un article du Français dans le monde. Il sera là pour conseiller, épauler l'apprenant en cas de difficulté.
Si l'on se place du côté de l'élève, on s'aperçoit que l'ordinateur peut sensiblement accroître la motivation de celui-ci. Il peut également le rendre plus autonome. L'apprenant n'est plus entièrement dépendant du professeur, mais il devient progressivement responsable de son propre apprentissage. Il n'est plus totalement soumis à la façon d'enseigner du professeur, parfois autoritaire, voire dogmatique. De plus, n'oublions pas que le manque de confiance en soi est l'un des obstacles les plus fréquents que rencontre l'élève. Or, face à l'ordinateur, l'apprenant est beaucoup moins inhibé, il déculpabilise plus facilement en cas d'erreur. L'ordinateur ne se mettra jamais en colère, ni ne se lassera de redonner X fois la même consigne. Bref, il est toujours d'égale humeur ! L'élève doit éprouver du plaisir lorsqu'il est dans une situation d'apprentissage. L'ordinateur va susciter chez l'apprenant de la curiosité, surtout si celui-ci se retrouve devant un jeu multimédia, lequel stimule la réflexion. En effet, l'apprenant va être amené à adopter le même comportement, les mêmes types d'apprentissages, d'étude ainsi que de compréhension face à un jeu que face à un exercice scolaire. Ainsi, apprendre et étudier dans ce contexte devient une activité beaucoup plus captivante pour l'enfant. Enfin, étant contemporaine des nouvelles technologies, la jeune génération est particulièrement bien familiarisée avec l'ordinateur. Cet outil lui est de moins en moins étranger, ce qui est une raison supplémentaire pour l'intégrer dans la classe.
2) L'âge du public
Les méthodes ainsi que les techniques pédagogiques doivent être adaptées à la personnalité de l'enfant. Les activités proposées à l'élève sont censées développer chez celui-ci la notion de concept, c'est à dire reconnaître des opérations mentales à acquérir, afin de les traiter ensuite en tant qu'objectifs d'apprentissage. Cette démarche s'inscrit dans une perspective observation / exploration -. abstraction / généralisation. l'apprenant fait alors un effort de réflexion personnelle, s'implique dans son apprentissage, et élabore sa propre méthode de travail.
3) L'importance d'utiliser différents supports en classe
L'enseignant doit comprendre l'importance d'alterner ses méthodes, dans le but de répondre aux différents types d'esprits et d'objectifs de ses élèves. Cela signifie avoir recours à des supports variés le support papier (livre, affiches, etc.), l'écran (l'ordinateur), et autres… Mais l'intégration du multimédia, seule, ne suffit pas. L'enseignant doit procéder à une réelle reconsidération de ses choix didactiques. L'ordinateur ne doit pas se retrouver au service de la pédagogie traditionnelle, déguisée sous un habit neuf et plus attrayant. Le multimédia n'est pas qu'un bel outil à la mode. Il entre dans le cadre de finalités bien déterminées.
4) Vers une autonomie de l'apprenant
Le fait est que dans le cadre de l'apprentissage d'une langue étrangère, l'école a jusqu'ici peu favorisé l'auto-apprentissage chez l'élève. Celui-ci se retrouvait davantage dans une situation de receveur passif, que dans une situation d'acteur, prenant on charge son apprentissage de façon plus ou moins autonome. Pour que l'apprenant devienne plus autonome, il faut " déconditionner ". En fait, cette démarche vers l'autonomie devrait prendre place le plus tôt possible, autrement dit dès la maternelle. Concrètement, les activités proposées à l'élève doivent bien évidemment développer l'autonomie chez ce dernier. Les activités doivent être cohérentes avec les objectifs que l'on se fixe. Les utilisateurs du multimédia en classe devrait toujours garder présent à l'esprit que c'est dans cette perspective d'autonomisation de l'apprenant que cet outil a sa place dans l'enseignement.
5) De nouvelles opérations mentales
L'introduction du multimédia dans les nouvelles pratiques pédagogiques vont demander de l'apprenant des stratégies à mettre en place, stratégies différentes de celles auxquelles il était habitué. Le savoir qui lui est exposé n'est plus linéaire : avec l'ordinateur, les savoirs ne sont plus hiérarchisés. Il ne s'agit plus d'une construction linéaire de la textualité, mais plutôt d'une construction circulaire. L'élève va devoir réorganiser les informations qui lui parviennent, et construire du sens, un tout cohérent. Une des stratégies que va devoir mettre en place l'apprenant est l'anticipation. Celui-ci va naviguer sur l'écran grâce aux différentes icônes. L'apprenant va être amené à faire des hypothèses quant à ce que l'écran suivant va lui montrer, en cliquant sur telle ou telle interface. Une autre stratégie est celle de l'exploration. L'élève analyse alors des repères, des codes qui vont lui permettre de naviguer dans le logiciel ou le cédérom. Il va devoir déchiffrer quelle icône lui permettra de revenir en arrière, d'aller consulter une aide, etc. Enfin, une troisième stratégie est celle de l'association par le sens. Au cours de sa navigation, l'élève va faire appel à sa mémoire visuelle, auditive et kinésique. Cela participe à un renforcement de la mémorisation.
ACTIVITÉS
Le multimédia permet des exploitations individuelles variées. Il n'empêche que l'enseignant doit préparer des tâches ou des scénarios avec ses élèves. Ainsi, l'enseignant peut didactiser les cédéroms qu'il va présenter à la classe, ou élaborer avec ses élèves, des hypermédias contenant des éléments variées et authentiques.
Nous insistons pour souligner que c'est la première fois que nous nous intéressons de près à l'utilisation du cédérom en classe de FLE. Nous n'en sommes encore qu'au stade de la sensibilisation aux nouvelles technologies au service de l'enseignement des langues. N'ayant pour le moment aucune expérience réelle de l'utilisation de cet outil en classe de FLE, il nous a été difficile d'imaginer des scénarios pédagogiques. Nous ne sommes pas en mesure de dire si les scénarios que nous allons présenter sont envisageables concrètement, s'ils sont pertinents ou non. Nous avons fait tout notre possible pour nous mettre à la place de l'enseignant, et des élèves qui se retrouveront face à ces scénarios. Nous considérerons donc ce qui suit comme des hypothèses de scénarios pédagogiques.
SCÉNARIO 1
À partir du sommaire de Salut ça va !, l'enseignant demandera aux apprenants d'émettre des hypothèses au sujet du style des différents jeux qu'ils vont trouver dans le cédérom. Cette étape permettra à l'enseignant d'aborder avec ses élèves le système de navigation du cédérom qui est relativement difficile. Les élèves vont être conditionnés en vue de stratégies d'exploration : quelles démarches vont-ils adopter pour décoder les symboles, icônes, et autre repères nécessaire à la navigation?
Les élèves émettront des hypothèses quant au rapport existant entre une icône et ce à quoi elle renvoie.
On procèdera ainsi à une démarche de conceptualisation, d'abstraction d'éléments concrets affichés à l'écran.
Ce travail pourra se faire par groupes de deux ou trois élèves.
SCÉNARIO 2
1) Description objective
Des scénarios pédagogiques pourraient être élaborés sur les thématiques suivantes :
- Les chiffres (Salut ça va ! et Princesse dragonne)
- La nourriture (Salut ça va !)
- Les instruments de musique et la chanson (Salut ça va !)
- L'espace (Salut ça va !)
- Le temps (Salut ça va !)
- Les parties du corps humain (Salut ça va ! et Princesse Dragonne)
- Parler de soi et des autres (Salut ça va !)
2) Application pédagogique
- Pour chaque thème, l'enseignant va placer l'apprenant dans une situation de comparaison entre la culture I et la culture 2. L'enseignant va préciser les objectifs à atteindre les élèves devront faire des petites fiches mettant en évidence les différences et les similitudes.
- Ensuite, l'enseignant va rectifier les erreurs de jugements, apporter des compléments d'informations et relativiser les stéréotypes émis par les élèves et présentés dans les cédéroms.
Ce scénario vient en complément de cours. On peut ajouter que ce scénario est très accès sur la linguistique et le culturel. Les activités sont contrôlées, sanctionnées, ou corrigées, soit par les cédéroms (voir les phases en deux temps " prépare-toi " et " joue " de Salut ça va !), soit par l'enseignant (rectification de jugements).
SCÉNARIO 3
1) Approche globale
On donnera les illustrations ainsi que les points forts du roman présenté dans Princesse dragonne. À partir des illustrations, on demandera aux apprenants d'émettre des hypothèses quant au thème de l'histoire. Rappelons que l'une des difficultés que les apprenants peuvent rencontrer face à un nouvel outil tel que le cédérom, est de hiérarchiser des blocs d'informations, et de les faire converger vers un même point. L'apprenant peut trouver difficile d'avoir une vision globale du cédérom. Il peut avoir du mal à se repérer et à choisir les points pertinents de l'histoire. Il peut encore rencontrer des problèmes de concentration. Enfin, l'apprenant peut avoir des difficultés à transformer les informations (les illustrations) en savoir (ce à quoi elles peuvent bien renvoyer). L'enseignant devra donner quelques conseils auparavant afin d'aider ses élèves.
Ensuite, l'enseignant donnera aux apprenants le roman qui aura été imprimé dans son entier (à voir selon les moyens matériels de l'institution). Il sera alors demandé aux élèves de confronter leurs hypothèses avec le roman qu'il ont sous les yeux. Ce travail pourra se faire en groupe.
2) Approche linguistique
Les apprenants feront une lecture fleuve du roman, à l'écran. Ils liront et écouteront, mais n'interrompront pas la lecture : pas de retour en arrière, ni possibilité de cliquer sur les mots non compris. À l'issu de la première lecture, l'enseignant posera quelques questions de compréhension globale : qui ? / combien de personnages ? / quoi ? / quand ? / etc. Puis, on procèdera à une deuxième lecture du roman. Celle fois, les élèves pourront intervenir et consulter les mots non compris lors de la première lecture. Après ce deuxième passage, l'enseignant vérifiera ce qui a été saisi et complètera avec les apprenants les points qui restent obscurs.
SCÉNARIO 4
- Tout d'abord, un travail en groupe sera effectué préalablement en classe. Il s'agira de mettre sur papier, mais sans rédiger, les idées principales de l'histoire que vont inventer les élèves sur le cédérom Le Secret du château. L'enseignant sera présent pour donner le vocabulaire, guider et conseiller les élèves sur la manière d'élaborer leur histoire.
- Ensuite vient la rédaction sur ordinateur. Dans un premier temps, les élèves planteront le décor de leur histoire (insertion sur l'écran de personnages, objets et paysage...). Cette étape est nécessaire pour son intérêt ludique. Dans un deuxième temps, on tapera le texte de son histoire. Là encore, l'enseignant sera là pour vérifier l'orthographe, la syntaxe, etc.
- Les récits de chaque groupe seront imprimés et affichés au fond de la classe.
- La mise en scène du texte: chaque groupe s'enregistrera grâce à la reconnaissance vocale. Cette étape permet un travail sur la phonétique, mais il donne aussi la possibilité aux élèves de simuler un personnage et d'adopter un comportement théâtral.
- L'enseignant vérifiera la prononciation et apportera conseils et corrections si nécessaire
CONCLUSION
Il est encore trop tôt pour procéder à une évaluation objective de l'ordinateur et du cédérom en classe de FLE afin de déterminer l'efficacité réelle de ces nouveaux outils pédagogiques. Seul le temps nous dira ce que l'ordinateur modifie et apporte exactement dans le comportement de l'apprenant face à son apprentissage. Toujours est-il que le cédérom semble avoir encore de beaux jours devant lui. Celui-ci n'est pas prêt de disparaître : si l'on se projette dans l'avenir, on s'aperçoit vite que le DVD-Rom ne tardera pas à prendre la relève. De plus, les institutions éducatives ou de formation mettent progressivement en place des espaces multimédias ou des médiathèques, lesquels font largement appel aux cédéroms.
Toutefois, ne perdons pas de vue que le cédérom se doit d'être un outil capable de moderniser les méthodes, et non de présenter une méthode ancienne sur un outil moderne.
Enfin, abordons un point essentiel qui est celui de la formation de l'enseignant, car celui-ci ne peut que constater que l'ordinateur en classe de langue est un phénomène qui entre de plus en plus
BIBLIOGRAPHIE
BARBOT et CAMATARRI, Autonomie et apprentissage, L'innovation dans la formation, PUF.
LANCIEN Thierry, Le Multimédia, Clé international.
PORCHER et GROUX, L 'apprentissage précoce des langues, Que sais-je ?.
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sources technologies nouvelles et didactique de fle